osu新規用記事2 - 特定の譜面練習に使えるテクニック集

あまりひとつの譜面に固執せずにいろんな譜面を触る方が絶対に良いので新規向けとはいえない内容な気もするが、
とはいえフルコンゲーなので。粘着したり練習したりするのに便利なテクニックを紹介。

譜面確認方法

リズムや配置が意味不明な時に譜面確認をする方法。
音ゲーマーなら誰もが通る道だが、osuの場合はTextageもオートプレイ動画も必要なく、その場でエディタを開けばよい。
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譜面を右クリックして「編集」を選べばエディタが起動する。


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右下のPlayback Rateで再生速度を変更できるし、Testを押せば現在位置からテストプレイができる。
実際にエディタで譜面作りした人じゃないとわかりにくいが、上にあるタイムラインみたいなやつでリズムを確認することは可能。再生してヒットサウンド聞くほうが手っ取り早いが。
特に右上の「ビートスナップ間隔」はいわゆる8分や12分の使い分けを指定する部分。
1/4で16分、1/3で12分、1/6で24分の配置が可能。ちなみに英語圏ではこのゲームでのリズムについてしゃべる時そのまんまこのスナップ間隔が用語として使われる。
つまり12分のことは1/3(one-thirds)と言うし、24分のことは1/6(one-sixths)と言う。12分連打は「one-thirds stream」みたいな感じ。
あと、これは知らない人が多いみたいなのだがエディタからのテストプレイだと背景画像が表示されて邪魔だという人はメニューバーから表示→Dim Backgroundにチェックを入れれば良い。
テストプレイは便利だが、よくわからんが判定がちょっとおかしい気がする(原理は不明)ので、本気で部分練習したい場合は練習差分を作ることをオススメする(後述)。


練習差分作成方法

譜面の特定の場所までスキップしてそこから練習できる差分難易度を作る方法。ARやCSを弄った差分を作りたいときにも使えます。

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5分半ある曲のうち、本当に難しい部分が4分時点くらいまで来ないことで有名なsidetracked dayさんで解説。
まず「ここから練習したい」という部分までエディタをスクロールさせる。


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ここからは一番上のタイムラインを見る。今回はこの緑の1から練習したいので、その前のサークルを左クリックでドラッグして選択していく。


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思いっきり左にドラッグしてビーッと曲の開始まで全部選択すると画面がこうなる。ここでDeleteボタンを押すと選択されたサークルが全部消える。
メニューバーからファイル→新しい難易度を作成するを選ぶ。


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こんな感じのウィンドウが出てくるので、Difficultyの部分に適当な差分名を入れる(practiceとか、なんでもいい)。


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ついでにARやらODやらCSやらHPやらを弄りたい時はこのタブから弄る。
デフォルトだと整数値しか指定できないが、Shiftを押しながらだと小数点刻みで指定することが出来る。
差分名やらARやらの指定が終わったらOKを押す。


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こんなプロンプトが出てくるので「いいえ」を選択。
この時点で差分作成が終了するのでEscを押してエディタを終わらせていい。作った差分は自動で読み込まれ元のmapsetに追加される。


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完成。


osu trainerの使い方

ARを変更したい時は上に紹介した方法で良いっちゃ良いのだが、それなりに面倒なためSteamのMcOsuとかいう怪しい練習用クローンがあったりもした。
しかし最近osu trainerとかいうツールが開発されたためAR EditやCS Editは相当楽になった。BPMも弄れるため練習用ツールとしては相当有能。
Releases · FunOrange/osu-trainer · GitHub
ここからDL。インストール不要で起動するだけ。osu起動中にtrainerを起動すれば自動でアタッチされる。


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osu本体で選択中の譜面が自動でtrainerにも読み込まれ、情報が表示される。


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BPMを180に変更してみる。自動で難易度が再計算される。
右の「Scale OD」「Scale AR」にチェックが入っているとBPMの上昇に対応してODとARも上昇する(結構大事)。
「Change Pitch」にチェックが入ってるとピッチも上昇する。ナイトコワ。


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Create Mapを押すと差分が作成され、自動でosuに読み込まれる。元のmapsetに追加され、差分名に変更した部分が記載される。
このツールで生成された差分は全てタグに「osutrainer」が付与されるため、検索欄にosutrainerと入れるとこのツールで作った差分をまとめて表示できる。


Create Mapのショートカットキー(Ctrl+Shift+X)はゲーム画面上で効く。
BPMの隣にロックボタンがあるが、例えばこれを200に固定するとosu上でマップを選択してショートカットキーを押すだけであらゆる譜面のBPM200版を高速で生成することができる。
ARやCSだけ弄った譜面もいくらでも作れる。


ちなみにARやODで10以上の数字を選ぶことが出来る。
例えばAR10.3を指定すると0.66倍速のAR9譜面が生成されるのでそれをDTで遊ぶことによって実質元の譜面をAR10.3で遊べるみたいな感じの力技。
Emulate HRはARとHPを弄らずにCSとODだけ上昇させて擬似的にHRを再現する。


最後にClean Upボタンの説明。
当たり前だがこのツールでBPM変更した差分を作るとその都度新しいmp3が作成されるため、生成しまくっていると結構容量を喰う。
なのでtrainerでClean Upボタンを押すと、「osuからは削除されたがtrainerが生成したmp3はまだ残っている」状態の差分が表示され、削除することが出来る。
osuに譜面が登録されている状態では削除できないため、先にosuで「osutrainer」などで検索し不要になった差分を(osu本体から)削除しておくこと。


「この譜面、もうちょっと速くしたら練習になりそうだけど1.5倍じゃ早すぎるな」って時に1.3倍くらいの譜面作ったり、
「この譜面、DTで遊んでみたいけどDTかけるとARがやばすぎるな」って時にARだけ下げたりとかそんな使い方ができます。

osu新規用記事

osu!を新規で始めた人用の記事。(随時更新)

履歴
2020/06/03 : 初稿
2020/06/08 : YUGENスキンについて更新、用語集追加
2020/06/11 : HR/DT時の数値上限について追加

最初にやること

ゲーム本体の設定を弄る。ちなみに設定はCtrl+Oで選曲画面とかでも開ける。

  • アップデート

Stable

フレームリミッターは垂直同期以外ならなんでもいい。

  • 解像度

これも好みだが、4:3にしてる人は流石にあんまり見ない。フルHDより小さい解像度にするならフルスク+レターボックス推奨(Render at native resolutionをオン)

  • 詳細設定

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ここ重要 基本的に全部切ったほうがいい。ビデオとストーリーボードはまあオンでもいいっちゃいい。

  • (ゲームプレイ)一般設定

背景の明るさを100%(プレイ中に背景が真っ暗になる) ビデオ/ストーリーボードがオンの場合は譜面の休憩中とかは表示される。
スコアメーターのタイプをタイミング差(画面下部にFAST/SLOWを表示するUIが出るようになる)。
常にキーのカウンタを表示する、Hidden Mod仕様時に~ をオンにする。

  • 音量

好きにすればいいけど、ヒットサウンドは結構大事なので曲の音量を下げておくほうが俺は好き。音楽25%、効果100%にしてます。

  • 全体OFFSET設定

ここ罠なので注意。ここでの設定では、+方向に調整すると判定が浅く(早く)なって、-方向に調整すると判定が深く(遅く)なる。
つまり、FASTばっかり出るなら+方向に調整、SLOWばっかり出るなら-方向に調整する。曲別オフセットは逆なので注意!

  • スキン

スキン自体については後述。譜面付属のスキンを使わない、スキンのサンプル音を使用、常にスキンのカーソルを使用をオンにする。
カーソルサイズと自動カーソルサイズ調整については後述。

  • マウス感度

タブレットを使っている場合は1.0xにしておくこと。ローインプットに関してはよくわかってないです。すいません。つけてる人もつけてない人もいる。
プレイ中マウスボタンを無効化はオンにしておくのが無難。マウスオンリーとかでやるつもりでなければ。

基礎知識

譜面情報に書いてある数字の意味

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  • CS

サークルサイズ。ヒットサークルの大きさ。この数字が大きいほどサークルが小さくなる
一番標準的な数字は4。ほとんどの譜面は3~5の間に収まる。
CS2とかのクソデカサークル譜面はかなり珍しいが、CS6とかCS7の豆粒譜面を好んで作る変態mapperは一定数いるので注意が必要。

  • AR

アプローチレート。縮まっていく輪の速さ、すなわちヒットサークルが表示されてから判定タイミングまでの短さ、ハイスピ。
ハイスピと同じで数字が大きいほどサークルが画面に表示されている時間が短い。高すぎても低すぎても見えなくなるのもハイスピと同じ。
始めたての頃はAR8から目を慣らしていく。Insane難易度はAR8.5~AR9.2あたりで作られていることが多いので、これが見えるようになるのが最初の目標。
ちなみにosuプレイヤー間で投票かなんかで一番好きなARに選出された「ARのスイートスポット」的な数字は9.5らしい。

  • OD

Overall Difficulty。意味のわからない名前をしているが要は判定の厳しさ。これの数字が高いほど判定が厳しく、100以下が出やすい。
最初のうちは基本的に気にしなくても良い。*4あたりの譜面に多いOD8はリズム天国よりはちょっと判定厳しいかもくらいの数字。
OD9を超えるあたりから精度を取るのが難しくなっていき、OD10は±19.5msとIIDXのピカグレと大体同じくらいの厳しさになる。

  • HP

HP Drain。自動的に減っていく体力ゲージ(?)の減る速度の基礎値。高ければ高いほど減るのが速く、死にやすい。
標準的な値は6で、ほとんどのranked譜面は5~7の間に収まる。7の時点でなかなかシビアで、8はDelisとか一部のmapperが作ってるくらい。
逆にHP5未満の譜面は非ranked譜面だと結構ある。3~4くらいになるとstreamを1本丸々踏み外すとかしない限りは死なない。
なお「基礎値」と書いたのは同じHPでもdrain(減る速度)が全然違うことがあるから。この仕組みはなかなかややこしい。

※ややこしい話
osuの譜面は、サークルの中にある数字が1から増えていってまた1に戻るまでがひとかたまり(コンボ)とされていて、この数字が1に戻ることをNC(New Combo)と呼ぶ。
ちなみに多色サークル系のスキンでサークルの色が変わるのもNCのタイミング。このNCはmapperが好きなタイミングで置くことができる。
このNCはHPの回復量に結構影響があって、同色コンボ内のノーツをミスなく拾いきった場合は「激」や「喝」が出てHP回復量にボーナスが与えられる。
全部300だと激、100以下がひとつでもあると喝。これがHP Drainになんの関係があるかというと、mapperが譜面に大量のNCを配置している場合、
このHP回復ボーナスが貰える回数も増えるので、それに対応するように譜面全体のHP drainがキツくなるという仕様がある。
ついでにもうひとつ、譜面中に非常に密度が低い部分(単発がポロポロ配置されてるだけみたいな)がある場合、そこが実質クリア不可能にならないように
その部分に合わせるように全体のHP drainが緩くなるという仕様がある。らしい。2年前の情報で、現在までにHPの仕様に変更が入っているので今もそうかは知らない。

  • Stars

Star Difficulty。難易度。SDと呼ばれることもある。5.21*みたいに星の代わりにアスタリスクで表記することが多い。
サークルの大きさと密度と配置によって自動的に判定される。AR、OD、HPはSDに一切関係しない
指標にはなるが基本的に結構ガバガバ。特にHPが考慮されていないので、クリア難易度とは乖離している場合がある。
ついでに言うならばppの計算ともちょっと違うので(ppはODとかも考慮される)、かなり謎の数字。でもまあ基本的に高いとむずい。

modの種類

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最初は触らなくていいけど、一応

  • EZ

CS、OD、AR、HPが豪快に半分になるmod。とにかくAR半減の影響が激烈で、IIDXでいうロースピやってるみたいな状況になる。
スコア減らされるのにほとんどの場合難しくなるだけのネタmodなので、触らないでいい。

  • NF

No Fail。HPがなくなっても死ななくなる。最初のうちはなんかスライダーの後ろに隠れてるサークル一つ見逃して全部ズレて即死みたいなのが頻発するし、
譜面気に入ってるのにHPがカスで抜けられない、粘着してるうちに癖がついて終わるみたいなのになりがちなので、個人的には躊躇なくつけていったほうがいい。
特に最初はいろんな譜面を触っていくのが大事なので、osuのやたら厳しいHPシステムでクリアすることに固執せずにNFでのんびり色々触る方がストレスなくて良さそう。個人の意見です。

  • HT

Half Time。曲が遅くなる。1/2だったか1/3だったかすら覚えてない。これで悪さできる譜面もあったりするが、曲がヤバくなりがちだし触らないでいい。

  • HR

Hard Rock。EZの反対のオプションで、CS、OD、AR、HPがすべて上昇する。CSのみ1.3倍、それ以外は1.4倍。ついでに譜面が上下反転する。
ちなみにHR適用時のこれらの数値の上限は譜面制作時に指定できる上限でもある10。最初から全部10の譜面はHRをつけたら上下反転するだけとなる。
色々とキツいが特にAR1.4倍の効果が強烈で、AR7以上の曲はほぼすべてAR10になってしまう。個人差だがAR10が見えるようになるまではなかなか遠い道のりなので、触らないでいい。

  • SD (PF)

コンボを切ったり100を出したりすると即死するアレ。HAZARD。これをつけてフルコンしたりするとこのmodもちゃんと記録されるため、「頑張ったんだな……」というのが伝わる。

  • DT (NC)

Double Time。名前の通り最初は曲が2倍速になるオプションだったが、難しすぎるため1.5倍になった。それでも難しい。CSは変わらないが、AR、OD、HPは上昇する。
HRほどではないが、最初のうちはやはりAR上昇が鬼門。AR7ならDTつけてもAR9で済むが、AR8DTはAR9.66、AR8.5DTはAR10になるためゲームに慣れてこないと厳しい。
ちなみにDTをかけた時はHRと違い上限が11となっている。なのでAR9にDTをかけるとAR10.3となる。
NCはDTと全く同じ効果だが曲だけ変わるmodで、ピッチが上昇してバスドラが追加される。ナイトコワ。

  • HD

Hidden。いわゆるヒドゥンで、サークルが途中で消えるようになる。そしてアプローチサークルも(1ノーツ目以外)消える。
かなり個人差が出るmodだが、基本的には難しくなると考えていい。特にサークル同士が完全に重なっている配置が死ぬほど見切りづらくなる。
streamも基本的に難しくなるが、慣れによる部分も大きい。見やすくなる部分もあるので、常備する人もいる。
特に伝説のランカーcookieziがHD常備だったため、彼に憧れて/影響を受けてHD常備マンになった人が結構いる。
PPとスコアは増えるため出来るとお得だが、まあ最初は触らないでいい。

  • FL

触らないでいい。

  • RL/AP/SO/AT

Relax/Auto Pilot/Spun Out/Auto。
順番にそれぞれ「キーボードを自動で押してくれる」、「カーソルを自動で動かしてくれる」、「スピナーを自動でやってくれる」、「オートプレイ」の効果。
ちなみに別にわざわざAT modをつけなくてもCtrlを押しながら選曲すればオートプレイになる。

  • Score V2

100万点満点のスコア計算方式に切り替わる。デフォルトのスコア計算方式は区別のために「v1」と呼ばれたりする。
大会などではこれが使われるが、これをつけるとオンラインランキングにスコアが送信されず、ppにもならないため触らないでいい。

スコアについて

基本的にコンボを繋げば繋ぐほどノートの素点にコンボ倍率がかかっていくタイプのコンボゲー。
100や50はノートの素点が割合で減少するため、1コンボ目で出す100と1000コンボ繋いだ状態で出す100だと後者の方が減点が重い。
同じ精度のフルコンでスコアが違うことがあるのはこのため。曲の後半(厳密にはコンボ後半)に100が集中しているとスコアが低くなる。

スライダーの仕様について。スライダーの始点には100や50が存在しない
スライダーの中に点(スキンによってはお花だったり色々)が配置されてることがあり、これらはslider tickと呼ばれる。
slider tickを通る時にちゃんとカーソルがスライダーをなぞれていないとミスになり、コンボが切れる。
逆に言えばslider tickさえなければスライダーの始点さえ押していればコンボが切れることはない。
ただしリバーススライダー(折り返すスライダー)はslider tickがなくとも折り返す部分にコンボ判定があるのでこの限りではない。
また、slider endと呼ばれる判定があり、スライダーが終端に到達した時にカーソルがちゃんとその周辺にあると1コンボ与えられる。
slider endを落としてもコンボは切れないが、100が出る。フルコンしたはずなのにコンボ数が少ない場合は、slider endをどこかで落としている。
slider endを落とさずにコンボ上限値でクリアした場合はリザルトのゲージ部分にPerfectとかそんな感じの表示が出る。


スキンについて

スキン、めちゃくちゃ大事なのできちんと自分に合ったのを選ぶのが大事。複数個を切り替えて使う人も多い。
最初に使うスキンを選ぶ時に個人的に大事なポイントは2つ。

1.カーソルが目立つ
次のサークルを見ている時、周辺視野でもしっかり自分のカーソルの位置を把握できるように目立つカーソルを使うことが最初は特に大事。
ミスエイムの原因としてカーソルの位置をちゃんと認識出来ていないというのは結構ある。
スライダー直後のオブジェをミスりやすい原因でもある(とくに速いスライダー中は自分のカーソルの位置把握が曖昧になるため)。
慣れてくればカーソルサイズや色は好きにしてよくなるが、最初のうちは目立つやつを個人的には推奨。
ちなみにスキンフォルダのcursor.pngを弄ればいいだけなので簡単。気に入ったカーソルを、気に入ったサークルのスキンに輸入すればok。

2.サークルが多色
Rafis HDDT(elohere)に代表される単色系スキンにも色んなメリットはあるが、始めたてのうちは多色サークルが譜面見切るのを助けてくれると思う。



以下にいくつか、オススメや流行のスキンをあげていく。

  • Default+ (BTMC Edit)

https://archive.btmc.live/osu!default+plus.osk
BeasttrollMCがちょっと前まで使ってたスキンで、osuのデフォルトスキンを見やすく現代的にブラッシュアップした感じのスキン。
個人的にはカーソルが真っ白なのがちょっと気に入らないので他スキンから輸入推奨。

  • Aristia(Edit)

https://skins.osuck.net/index.php?newsid=485
Varvalianを筆頭として今使っている人がかなり多いスキン。自分もこれを改造した奴を使っています。
なんか知らんけどこのスキン使うとサークルがでかく感じて当てやすい。謎。
HPゲージがない。個人的にはいらないので全部のスキンで消してるけど、欲しい人は他のスキンから適当なHPゲージの画像を輸入するといい。
DLしてきたまんまだとアプローチサークルがグラデーションしすぎなのでそこも変更している。
https://skins.osuck.net/index.php?newsid=863 こっちのバージョンを落とすとカーソルがちょっと違う+アプローチサークルのグラデーションがない。

  • fierymod v8

https://skins.osuck.net/index.php?newsid=329
マウスプレイヤーfieryrageの使ってるスキン。一応多色スキンだけど色は結構控えめ。ヒットサウンドが変。

  • YUGEN

https://skins.osuck.net/index.php?newsid=184
badeuが使っているスキン。Aristiaの亜種に近く、かなり見やすいがなんかcomboburstっぽいパーティクルが横から吹き出てくるのが気に入らない。
消し方わからないんだけど、誰か教えて下さい。
Ququlu神のアドバイスにより解決。star2.pngを1x1の透過pngに差し替えればok。削除するとデフォルトのクソデカい星が溢れ出してくるので終わる(大体そう)。

  • Vaxei 2018-12-09 (Yaong)

https://circle-people.com/wp-content/Skins/Vaxei/Vaxei%202018-12-09.osk
これ俺が好きなだけです。サークルのちょっとのっぺりとした感じが好き。
Vaxeiは神なので、このスキンを使うと神に近づくことができる。VaxeiのNMスキンは他にも色々あるけどこれが一番神に近い。俺調べ

  • Rakyero Mix Plus

https://www.dropbox.com/s/12z2nid320y26hs/Rakyero%20Mix%20Plus%20v1.0.osk?dl=0
RyuKがなんか一時期使ってたスキン。上のVaxei NMと同じでのっぺり系のスキンなので好き。
選曲画面に美少女が登場するようになるので注意。

  • Aesthetic 1.3.9

https://www.dropbox.com/s/1suw8i740ng6krv/-%2BAesthetic%201.3.9.osk?dl=0
2色で、サークルの外枠が2重になってるAestheticというスキン系列をDumiiかRyuKかなんかがいじったバージョン。
これの亜種みたいなスキンマジで死ぬほどあるので、気に入ったら色々調べてみるといい。


とりあえず適当に列挙したが、調べれば無限に出てくるのでとにかく色々試して、ヒットサウンドとかカーソルとかも自分で弄りまくって自分好みにするのが吉。
並べたのは俺が気に入ってるスキンが多いので似たようなのばっかかもしれない。でも俺は単色のが見やすいわ!って人もいるだろうし調べてみてください。
ちなみに単色系のスキンはWhitecatのやつとか最近人気だけど、単純にプレイヤーのカリスマ性にあやかった人気というだけかもしれない。
スキンとして本当に見やすいかどうかは知らない。使ったことないので。

用語集

英語圏のゲームなので、英語圏で使われている用語を中心に解説。

  • stream/ストリーム

直線/曲線形に配置されている(長い)連打のこと。
streamにおけるサークルとサークルの間隔のことをspacing/スペーシングと呼ぶ。
サークルが次のサークルと重なっていないくらい離れているstreamをspaced streamと呼んだりもする。

  • burst/バースト

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短くて、BPMが高くて、spacingが狭いstreamのことをこう呼ぶことが多い。
厳密な区別があるわけではないが、5~9発くらいだとburstと呼ばれることが多い。3発だと単にtripleと呼ばれる。
9~17発あたりはstreamとburstの区別がかなり曖昧なライン。高BPM低spacingだとburstみが増す(?)。
BPM220のstreamは押せなくてもburstは出来るというふうに、基本的にburstの方が押せる限界のBPMは高い。短いんだから当たり前だが。

  • jump/ジャンプ

わりと語感だけでなんのことか大体伝わる単語。カーソルがサークルからサークルへ飛び跳ねるイメージ(説明になっていない)。
Sotarksがよく作るやつは1-2 jump。画面の端から端の遠いやつはcross screen jumpって言ったりする。
スライダーからスライダーの距離が遠いのが続くやつはslider jumpって言ったりもする。

  • kick slider/キックスライダー

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(4→5→6は8分)
よく混乱を招く単語。「単発サークルのような感覚で押しても問題ない短いスライダー」という理解で問題ない。
単発だと思って押しても問題ないはずなのに見づらくてaimがしづらい。あと気持ち長めに押さないとslider end落としたりする。captinの譜面こればっか。

  • buzz slider/バズスライダー

その場でめっちゃ往復するスライダー。セミスライダー。
mappingのアクセントとしては非常に大事だし面白い要素ではあるのだが、初見だと長さが分かりづらいし、
折返しごとにコンボ判定があるせいでbuzz sliderとその次のサークルの間がミチミチに詰まってるとめちゃくちゃコンボを切りやすい。
プレイヤー側からするとなかなかいやらしい存在。

  • anime/アニメ

これはosu用語です。
anime consistencyと呼ばれたり。BPM160-200くらいで、基本8分でたまにburstとstreamが交じるだけ、一生jumpしてるタイプの譜面のこと。
アニメのOPに多いため。最初はみんなこれをやる。ちょっと上手くなってくると飽きてくる。最終的にはこれを1.5倍速でやる。

  • alt/アルト

カタカナ表記は普通しない、日本語で書く時は「交互」「交互譜面」など。
まずtappingに使うキーがZとXの時、Zだけ使うのをsingle tap、ZとXを交互に使うのをalternateと呼ぶ。単発押し、交互押し。
BPM190の16分streamを単発する人間はいないので、基本的に8分や12分の押し方の話になる。
譜面によって使い分けるのが主流ではあるが、どんな譜面でもすべてのサークルを交互押しするタイプのプレイヤーもいて、full altって呼ばれたりする。
まんまギタフリのフルオルタ。full altの代表的なプレイヤーはFlyingTunaとかbadeuとか。
逆に腕がムキムキのプレイヤーはBPM260以上の8分とかでも平気で単発押しする。VaxeiとかKarthyとか。
で、この交互押しのことを呼ぶaltがそのまま転じて「交互押しが推奨されるタイプの譜面」のことをalt mapと呼ぶ。
alt map特有のspacingとスライダーの使い方があって、ちょっと説明が難しい。代表としてfuzzy future、有頂天ビバーチェ、オオエドランヴ、狂乱Hey Kidsなど。
最初は全くできないと思うが、どこかのタイミングで習得する必要がある技術。alt譜面にはosuでしか味わえない謎の面白さと気持ちよさがある。

  • tech/テック

これまた定義が曖昧な単語。
頻繁に変化するspacing、12分や24分混じりの複雑なリズム、不規則で速いスライダーなどが多用されるテクニカルな譜面のこと。
かめりあ、ゆーしえ、lapixの曲大体これ。alt譜面もそうだがStar Difficultyが実際の難易度よりはるかに低く出るので初心者の頃に引くと悲惨な目にあう。
8分と16分主体じゃないことが多いためある程度のaltが要求されることが多いせいかもしれないが、これまたosuでしか味わえない謎の面白さがあるタイプの譜面。

  • stacking/スタッキング

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サークルとサークルが完全に重なっている配置。perfect stackとも。アプローチサークルで判断するしかない。カス。
HDをつけるとカス度が増す。

  • anti-aim/アンチエイム

ちょっとマイナーだが大事な用語。
たとえば8分ジャンプは基本的にサークルとサークルの間の距離が一定に保たれるように配置するのが基本で、これによってaimしやすくなるのだが、
あえてaimがしづらいように同じリズムなのにサークル間距離を不規則に変化させたり、いやらしい角度に配置したりすることをanti-aimと呼ぶ。
deadcodeのハッピータイムは終わらないが代表的なanti-aim譜面。ARの低さとあいまって異常に難しい。
もうちょっと難易度低いやつだとRameses B - Timeless ft. Veela · beatmap info | osu!Lifetheory - Daisy · beatmap info | osu!、ここらへん

  • snap(flow) aim/スナップエイム、フローエイム

けっこう大切な概念。osuにおける「エイム力」を2つに切り分ける考え方だが、コミュニティではかなり浸透している考え方。
snap aimはサークルひとつひとつに「しっかり止まる」能力と考えていい。代表的なsnap aimは星型ジャンプとか1-2ジャンプとかああいうの。
flow aimは直線/曲線型に配置されたサークルを「正しい速度でなぞる」能力。代表的なflow aimはそれこそstream。特にspaced stream。
厄介なのが古い譜面にありがちな、8分でstreamっぽい直線/曲線がされている譜面。
サークルひとつひとつをきちんと認識してカーソルを止めるのはなかなか難しく、flow aimに頼りがちだが、それだとこぼしやすかったりする。

  • reading/リーディング

譜面認識力。サークルの順番を正しく見切る能力、後ろに隠れているサークルを見逃さない能力、いろいろひっくるめている単語ではあるが、
個人的には「譜面を分解する能力」というのが一番適切なような気がする。reading能力が向上するとサークルひとつひとつに対する認識がクリアになり、aimが劇的に楽になる。
HDつけてもaimが迷子にならなくなるのもreading能力の一種。

  • double tap/ダブルタップ

要は餡蜜のこと。spacingが狭い時は普通に出来る。コンボゲーなのでこれに頼ることも、まあたまにはある。

FAQ

  • 結局マウスとペンタブどっちがいいの?

バイス差はFPSのマウス/パッドよりも小さいと思う。格ゲーのアケコン/パッドレベル。どっちでも上手い人はいる。
けど、上手い人のデバイス分布を見るとやっぱりペンタブの方が圧倒的に多い。どちらが有利かと聞かれたら間違いなくペンタブ。
ペンタブは5000円もしないような板タブで問題ない。ワコムのCTL-480が人気だが旧モデルすぎてもはや入手が難しい。
ちなみにマウスでやりこんでから途中でペンタブに移行する際のリハビリ要求量は意外とそこまででもない(俺調べ)。
osuはわりと目のゲーム(譜面の分解/認識力)なので、aimがリセットされても案外なんとかなる。3桁レベルまでやり込んでから移行する場合はわからんけど、
5桁レベルなら2週間程度で案外元の実力に戻ってくると思う。たぶんね。


  • 譜面ごとに判定調整するのどうすればいいの?

初期設定だとNum+とNum-だったはず。キーバインドで変更できるので押しやすい所に配置するべし。
ちなみになぜか全体オフセットと逆
FASTばっかり出る=判定を浅くしたい時はマイナス方向に調整、SLOWばっかり出る=判定を深くしたい時はプラス方向に調整。


  • すぐクソ譜面に当たる

低難易度にはmapsetをrankさせるために仕方なく30分で適当に作ったみたいな譜面が結構多いので我慢する。
modのところにも書いたけど最初はNoFailつけっぱでもいいと思う。クソ譜面に当たってもクリアに固執せず色々触っていくほうがいい。
あと古い譜面はヤバイがちなので注意。rankした日付を要確認。2013年以前の譜面は要注意度が高い。
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AR9に慣れてInsane譜面遊べるようになると良質な譜面が増えてかなり世界変わるのでそこまで頑張ってほしい。


  • 譜面集めるのめんどくさすぎ

地道にBeatmap Packを新しい順に落としていくくらいしかない。古い順はやめよう。上記の理由のため。
先輩osuプレイヤーからSongsフォルダをまるごともらうのもいいと思う。とんでもない容量のことが多いけど。


  • 譜面落とそうと思ったら著作権侵害申請されてダウンロード不可能になってるけど、このゲーム大丈夫?

https://bloodcat.com/osu/


  • リズムよくわからない所とか、譜面確認したいんだけどどうすればいい?

長くなるので別記事を用意した。


  • この譜面好きなんだけど、同じ作者の譜面どうやって探せばいい?

mapperの個性がめちゃくちゃ出るゲームなので、好きなmapperを見つけるのはなかなか大事。
osuのゲーム内検索欄にmapperの名前を入れるとフィルタが機能するが、まずmapsetとGDについて知っておくといい。
Araki - Teo · beatmap info | osu!
このmapsetを例に解説。このテオにはNormal、Hard、Sotarks' Insane、Extraの4つの難易度の譜面が入っている。
曲名とアーティストの下に書いてある「作者 Monstrata」がmapsetの作者で、基本的にこの人が譜面を作っているが、
Sotarks' Insaneのように差分名に人名が入っている場合はGD(Guest Difficulty)と言って、他のmapperがmapsetに譜面を提供している。
この場合は、Normal、Hard、Extraの3つはMonstrataが作った譜面で、Sotarks' InsaneのみSotarksが作った譜面だということ。
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選曲画面だとこんな感じで、アーティスト名の横にmapsetの作者が書いてあるので、これと差分名を見て誰の作った譜面だか判断すると良い。


  • 課金する必要ある?

ない。スコアでフレンドランキングを見たくなったらするといい。譜面のDLはちょっと早くなる(ような気がする)。

Bloodborne トロフィーコンプ

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Bloodborneのプラチナトロフィーを取得した。
DLC込みのOld Hunters Editionがセールになるのを待っていたのだが、なんとPS+のフリープレイに来て大喜びしてしまった。
ちなみにフリープレイで配布されているのはバニラバージョンのため、2000円で別途DLCを購入する必要がある。


自分はダークソウルシリーズの大ファンだが、Bloodborneだけはプレイ前に人のプレイ配信や
RTA配信をしょっちゅう見ていたため、中途半端に知識がある状態での初見プレイとなった(初見?)
また、一周目は全てtwitchで配信しながらプレイしており、録画が残っている。各ボスの死亡回数は以下の通り(順番は倒した順)

  • 聖職者の獣 1回
  • ガスコイン神父 3回
  • 血に渇いた獣 1回
  • 教区長エミーリア 1回
  • ヘムウィックの魔女 0回
  • 黒獣パール 5回
  • アメンドーズ 0回
  • 殉教者ローゲリウス 6回
  • ヤーナムの影 0回
  • 白痴の蜘蛛、ロマ 0回
  • 再誕者 0回
  • 悪夢の主、ミコラーシュ 2回
  • メルゴーの乳母 0回
  • 醜い獣、ルドウイーク 4回
  • 失敗作たち 0回
  • 時計塔のマリア 2回
  • ゴースの遺子 1回
  • 最初の狩人、ゲールマン 0回


パール、ローゲリウス、ルドウイークに苦戦した。パールはボスの形状がカス。
ローゲリウスはこのゲームには珍しい見てから反応するのが難しいレベルの出の早い攻撃が多くて苦戦した。
ルドウイークは純粋に強い。けどこいつとゴースの遺子がゲームの中で一番楽しいと感じたボスだった。
全体的にソウルロストの回数が少なく、オーバーレベル気味に進んだため特に極端に詰まることなくさっくりクリアすることができた。
また、聖堂街上層などの発見できなかったエリアのボスは当然倒していない。DLCエリアのローレンスも同様。


トロフィーコンプだが、ソウルシリーズではおなじみの誓約アイテム系やマルチプレイ前提のトロフィーがなく、
またカレル文字や防具をコンプする必要もないため非常に楽に感じた。普通にプレイしていればほとんどのトロフィーが取得できる。
唯一若干面倒なのは固定聖杯ダンジョンを5つ踏破する必要があるヤーナム撃破トロフィーだが、これも探索を諦めてレバーダッシュすればそこまで時間はかからないだろう。
実際固定ダンジョンを探索したところで儀式素材程度しか手に入らないため、ダッシュで問題ない。


ちなみに今からブラッドボーンをフリープレイで遊ぶ人で少しでも気に入った人は絶対にDLCも買ったほうが良い。

【蒼神縁起V】物理だけでなくてもいいじゃない、人間だもの

☆7のサブクエスト。量産型デーモンサイダーx5と戦った実質魔法禁止のサブクエストの再戦クエスト。
エスト説明に書いてある通り、魔法カウンターのコメットがなくなっているため魔法も使えるが、同時にさとりにラーニングさせることもできない。
コメットのラーニングに使うなら初回のみである。


ボスは量産型デーモンサイダーと量産型エンジェルサイダーの2体。数は減っているがエンジェルサイダーの方が強い。
基本的にはどちらも見た目通りゴルゴーン結界のデーモンサイダー(PC版だとバッシュ)と同系統の敵で尋常ならざる攻撃力で剣技を繰り出してくる。
種族は戦士だが機械っぽい見た目が示す通り光闇は無効でこれといった弱点がなく、エンジェルサイダーは物防920魔防800回避200とかいう
鉄壁のステータスを持ちダメージを通すのが非常に困難。弱体もほとんど通らないためえげつない火力の剣技をいなしつつこのステータスの上から殴り切る必要がある。


攻撃面はとりあえず強打に頼る。専用武器に戦士強打がある勇儀/咲夜か成長で強打を取れる魔理沙/鈴仙あたりが有力候補。
にとりは最終武器を装備してもあんまりダメージが通らないがカモフラージュがあると安定感が高まるのでアリかもしれない。
回避が高いため物理アタッカーはネバーフェイルが欲しい。特に咲夜はネバーフェイルを入れてもミスることがある。
ついでにウェポンブレスとスペルエンハンスがあれば高い防御と魔防の上でもそこそこダメージが入るようになるので弱体は入らなくて白蓮はほぼ必須。


防御面ではいつもどおり鳳凰天舞でアリスを囮にする。ポイズンシールドでもいいが、エンジェルサイダーがデーモンサイダーと違いデスザッパーを使ってくるため
これが後列に入ると投了になる。さとりのバリアかにとりのカモフラがあれば1回は防げる。天舞なら死ぬのは2人なので最悪なんとかなる。
蓬莱を使った後のアリスはパラルやレギオンをしていると斬耐性があってもゴリゴリ削られるのでヒールが必要。和蘭人形ならば被ダメは1まで抑えられるがデスザッパーはやはり怖い。
また、エンジェルサイダーの方がたまに火炎を使ってくるためアタッカーには火耐性をつけておくのが無難。

【蒼神縁起V】三馬鹿とか言わないで!

☆7のVita版追加サブクエスト。報酬は陣形のみ。本編で出てくる三給仕の強化版を同時に相手にするのだが、こちらも3人制限があるので厳しい。


3人はステータスこそ強化されているものの、種族が水棲であることや大まかなステータス傾向は本編でボスとして登場した時と変わらない。
弱点はあかめが火、千尋が雷である。カガミは物防が高く弱点もないものの、魔防が0。
あかめは1ターン目にポイズンハザードを張ってくる以外は特に大したことをしてこない。
というよりも、カガミとあかめの攻撃をきちんと対策すると必然的にあかめの攻撃もほぼ対策済となってしまう。一応毒だけは気をつけるべきかもしれない。
千尋とカガミはそれぞれ魔力集中とボム充填の後の行動が強烈。千尋のオクトパス・メイルシュトロームはランドが水に傾いていると即死の追加効果がある。
あかめの弱点でもあるので、最初はあかめが落ちるまでパチェで全体火魔法を連打するのが良い。パチェは火杖を装備して威力アップとランドで回復、防具は水耐性があるものをつける。
あかめが落ちたら今度は千尋を落とすために雷魔法を使う。それなりに削れているはずなので、ランドが水に傾き直す前に千尋も落とせるはずである。


カガミはボム充填の後は高威力のハイパーファングクラッシュを撃ってくる。
斬耐性を万全にするなど色々方法はあるだろうが、面倒なのでもう勾玉/鏡/ハイガーターベルトで要塞化したアリスに全て受けさせる。
問題は15ターン経過すると行動パターンがWボム充填→ヴォーテクス&キラーバイトオブカガミになる点。
ヴォーテクスは単純に面倒だし、キラーバイトオブカガミはアリスでもバカにならないダメージを貰うので、ジリ貧になる前に倒しきる必要がある。
後衛というかパチェが死んだら詰むのでアリス、パチェの支援として白蓮を入れた。盾/回復/火力とまあある意味王道の構成である。
スペルエンハンスは15ターン以降はヴォーテクスで消されてしまうがそれまでは有効。また、カガミが4大防壁をつけるとパチェのダメージの通りが悪くなるが、白蓮の光/闇魔法なら問題なくダメージが通る。
弱体は基本的に入らないが、千尋のみメルトダウンが入るのを確認した。
倒した時は平均レベル60前後だったので、もうちょっと高ければ15ターン前に終わるかもしれない。

【蒼神縁起V】俺のルーミアがこんなに強いはずが無い

☆3のオリハルコンの欠片が手に入るサブクエスト。

ボスはルーミア。通常攻撃以外には闇属性の魔法攻撃しかしてこない。弱すぎて負けるほうが難しい。
闇耐性を付ければ完封だが、その必要があるかすら怪しい。キャラ条件もなければ人数制限もないので、倒す方法がありすぎて逆に悩む。
オリ欠片自体も需要が怪しいのでクエスト埋めで一回やる程度だろう。一応4人用の陣形がもらえるが。